Donkey Kong (gra)
Z Wikipedii
| Donkey Kong | |
|---|---|
| Producent | Nintendo |
| Wydawca | Nintendo |
| Data wydania |
Arcade: |
| Gatunek | platformówka |
| Tryb gry | gra jednoosobowa |
| Platforma | Arcade, Apple II, Atari 2600, Atari 7800, 8-bitowe Atari, ColecoVision, DOS, Game Boy Advance, Commodore 64, MSX, Nintendo Entertainment System, VIC-20, ZX Spectrum |
Donkey Kong (jap. ドンã‚ーコング DonkÄ« Kongu?) – gra komputerowa i wideo wydana po raz pierwszy w 1981 roku, pierwotnie przeznaczona na automaty do gier. Celem gry jest uratowanie Lady (później nazywana Pauline), ukochanej głównego bohatera, do której dotrzeć można, skaczÄ…c po platformach. Donkey Kong, duży brÄ…zowy goryl, stara siÄ™ to zadanie utrudnić, rzucajÄ…c beczki, które gracz musi przeskakiwać.
Gra jest głównym tematem filmu dokumentalnego pt. The King of Kong: A Fistful of Quarters.
Spis treści |
[edytuj] Fabuła i postaci
Tytułowy Donkey Kong to czarny charakter gry. Jest zwierzęciem należącym do głównego bohatera gry, stolarza o imieniu Jumpman. Postać ta później została nazwana Mario, a jej zawód zmieniono na hydraulika[1]. Jumpman źle traktuje swojego pupila, w konsekwencji czego goryl w złości porywa ukochaną bohatera, która początkowo nazywana była Lady, a następnie Pauline. Gracz wciela się w rolę Jumpana i próbuje uratować dziewczynę z rąk rozzłoszczonego zwierzęcia. Jest to pierwszy przypadek gry, która bazuje na motywie damy w tarapatach, który później stał się szablonem dla wielu gier wideo[2].
Gra korzysta z grafiki oraz animacji jako formy personifikacji i ekspresji charakteru bohaterów. Donkey Kong chichocze i śmieje się z niepowodzeń Jumpmana. Lady jest od razu rozpoznawalna jako kobieta dzięki różowej sukience i długim włosom[3]; obok niej pojawia się co chwilę napis "HELP!" (pol. Pomocy!). Jumpman jest postacią reprezentującą popularny w Japonii typ everymana. Na jego wizerunek wpłynęły ograniczenia techniczne: trudno było narysować twarz, zatem dano mu wąsy[1], programiści nie mogli stworzyć animacji włosów, więc dali mu czapkę z daszkiem[2], a by ruchy rąk były bardziej wyraźne, nadano im kolor odmienny od koloru tułowia, tworząc strój podobny do szelek[2].
Fabułę gry tworzą krótkie animacje, przerywające jej akcję. Na początku goryl wspina się po drabinie na górę konstrukcji, po czym skacze kilkakrotnie, uszkadzając i przechylając platformy. Gdy gracz dostanie się na samą górę, pojawia się serce nad parą kochanków, jednak chwilę później zostaje ono złamane, gdyż goryl ponownie porywa dziewczynę, wspinając się jeszcze wyżej. Na końcu gry Jumpman jednoczy się z ukochaną, a goryl upada na ziemię. Gra wtedy zaczyna się od początku na wyższym poziomie trudności.
[edytuj] Rozgrywka
Donkey Kong jest wczesnym przykładem gry platformowej. Często można przeczytać, że była to pierwsza w historii tego typu gra, jednak wcześniej wydano Space Panic[4]. Według The Illustrated History of Electronic Games grę charakteryzuje wysoki poziom trudności. Szczególnie trudne jest wyczucie odpowiednich momentów, w których Jumpman powinien wykonać skok[2]. Oprócz głównego celu, jakim jest uratowanie ukochanej stolarza, gracz nagradzany jest punktami za ukończenie planszy, za przeskok nad szczególnie trudnymi przeszkodami, za niszczenie jednych obiektów młotkiem i zbieranie drugich do czapki (portfele i parasolki prawdopodobnie należące do Lady/Pauline).
Istnieje oficjalny ranking graczy, którzy uzyskali najwyższy wynik punktowy w grze. W lipcu 2008 na jego szczycie znajdował się Billy Mitchell, który 26 czerwca 2007 osiągnął wynik 1 050 200 punktów[5]. Drugim graczem na liście był Steven Wiebe, który osiągnął tylko o 1100 punktów mniej; Steven jest pierwszą osobą, która osiągnęła wynik ponad miliona punktów.[6]
Gra podzielona jest na cztery pełnoekranowe plansze. Każda przedstawia 25 metrów konstrukcji, po której wspina się Donkey Kong. Późniejsze wersje i porty zmieniają kolejność i liczbę poziomów. Oryginalna wersja zawiera następujące plansze:
- Plansza 1 (25 metrów) – Jumpman/Mario musi się wspiąć po konstrukcji zbudowanej z 7 stalowych platform, lekko przechylonych od skoków goryla i połączonych drabinami. Gracz musi także unikać płomieni oraz beczek zrzucanych przez Donkey Konga, które turlają się na sam dół konstrukcji.
- Plansza 2 (50 metrów) – Jumpman/Mario wspina się po pięciopiętrowej konstrukcji, na której znajdują się taśmy transportujące cement. W planszy tej również pojawiają się płomienie, które śledzą gracza. Ta plansza nie pojawia się w wersji NES.
- Plansza 3 (75 metrów) – Jumpman/Mario, korzystając z dwóch wind posuwających się w przeciwne strony, unikając płomieni i obiektów regularnie wyrzucanych z góry, musi dostać się na szczyt konstrukcji.
- Plansza 4 (100 metrów) – Jumpman/Mario musi wcisnąć i usunąć sześć bolców, utrzymując konstrukcję w całości. Po ich wciśnięciu całość zawala się, a goryl upada na ziemię. Ostatecznie główny bohater jednoczy się z ukochaną, a gra zaczyna się od nowa z wyższym poziomem trudności.
Gra toczy się cały czas tylko na czterech, tych samych planszach. Po ich przejściu, gra toczy się od nowa, ale na wyższym poziomie, który różni się stopniem trudności wynikającym z liczby oraz szybkości przemieszczania się ruchomych obiektów i dodatkowych przeszkód. Oryginalna gra ma 22. poziomy. Ostatni poziom to tzw. ekran śmierci, bowiem z powodu błędu programisty Jumpman zawsze ginie po kilku sekundach, definitywnie kończąc rozrywkę.
[edytuj] Rozwój i implementacja gry
Do początku 1981, wszelkie próby Nintendo wejścia na północnoamerykański rynek gier wideo kończyły się fiaskiem; punktem kulminacyjnym porażek była gra Radar Scope, która nie osiągnęła znaczącej popularności. Dyrektor firmy, Hiroshi Yamauchi, zdecydował, iż należy przerobić automaty z grą Radar Scope na coś nowego. Yamauchi zlecił to zadanie młodemu projektantowi przemysłowemu Shigeru Miyamoto, który pracował dla Nintendo od 1977 roku a nadzór ogólny nad projektem przekazał głównemu inżynierowi firmy Gunpei Yokoi.[7]
Nintendo próbowało kupić licencję na postać z komiksów i filmów animowanych Popeye w celu uczynienia go bohaterem serii gier. Gdy to się nie udało, firma zdecydowała się stworzyć własne postaci.[2] Miyamoto miał wiele pomysłów i planów, jednak ostatecznie zdecydował się na trójkąt miłosny stolarza, dziewczyny i goryla, których wzajemne relacje były częściowo wzorowane na bohaterach komiksów z udziałem Popeya.[1] Bluto, umięśniony, ale bezmyślny konkurent Popeya o rękę panny Olive Oyl został przekształcony w goryla, określanym przez Miyamoto jako "postać nie tak bardzo zła i repulsywna". Miał należeć do głównego bohatera, "śmiesznego i wyluzowanego gościa".[8] Miyamoto także wskazał na Piękna i Bestię i King Konga jako filmy, który były inspiracją dla gry.[1] Donkey Kong jest pierwszą grą, której fabuła była stworzona przed rozpoczęciem pisania programu.
Yamauchi chciał skierować grę głównie dla północnoamerykańskiej publiczności, stąd zgodził się na wykorzystanie angielskiego tytułu. Miyamoto zdecydował się nazwać grę od goryla, który według niego był najwyrazistszą postacią.[1] Istnieje kilka wyjaśnień genezy tytułu. Jedna z historii, będąca miejską legendą mówi, iż gra oryginalnie miała nazywać się Monkey Kong (pol. małpa [o imieniu] Kong), lecz nastąpiło jej zniekształcenie w trakcie odczytywania niewyraźnego faxu lub w innej wersji na skutek złej jakości połączenia telefonicznego.[9] Według innej historii Miyamoto szukał w słowniku słowa, które oznaczałoby upartość (donkey po angielsku oznacza osła)[7] albo głupkowatość, a Kong to w Stanach Zjednoczonych kolokwialne określenie goryla.[2]
[edytuj] Wersje językowe
[edytuj] NES
| Wersja językowa | Tytuł wersji językowej | Pierwsze wydania | Ograniczenie wiekowe | Kod seryjny |
|---|---|---|---|---|
| Donkey Kong | czerwiec 1986 | NES-DK-USA | ||
| Donkey Kong | 15 października 1986 | |||
| ドンã‚ーコング (Donkey Kong) |
15 lipca 1983 | HVC-DK-JPN |
[edytuj] Automaty do gier
| Wersja językowa | Tytuł wersji językowej | Pierwsze wydania | Ograniczenie wiekowe | Kod seryjny |
|---|---|---|---|---|
| Donkey Kong | sierpień 1981 | |||
| ドンã‚ーコング (Donkey Kong) |
lipiec 1981 |
[edytuj] Ciekawostki
- Jeden z etapów w Super Smash Bros. Brawl jest wzorowany na planszy 75m.
- Istnieje klon tej gry pod tytułem Crazy Kong, niewiele różniący się od oryginału. W nim również występuje ekran śmierci na 22 poziomie.
Przypisy
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Kohler, Chris (2005). Power-up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life. Indianapolis, Indiana: BradyGAMES
- ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 De Maria, Rusel, and Wilson, Johnny L. (2004). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. 2nd ed. New York: McGraw-Hill/Osborne.
- ↑ Ray, Sheri Graner (2004). Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market. Hingham, Massachusetts: Charles Rivers Media, Inc.
- ↑ Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders Publishing.
- ↑ Donkey Kong: Points (Hammers Allowed) (Default, TGTS), Twin Galaxies
- ↑ http://www.twingalaxies.com/index.aspx?c=19&id=1585
- ↑ 7,0 7,1 Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World. New York City: Three Rivers Press.
- ↑ Sheff, David (1999). Game Over: Press Start to Continue: The Maturing of Mario. Wilton, Connecticut: GamePress.
- ↑ Mikkelson, http://www.snopes.com/business/misxlate/donkeykong.asp
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Lidia Staroń pozwała "Rzeczpospolitą" i jej dziennikarza |
|
Posłanka PO Lidia Staroń pozwała do sądu "Rzeczpospolitą" i jej dziennikarza Mariusza Kowalewskiego za tekst o tym, że wzbogaciła się dzięki noweli prawa spółdzielczego, nad którą pracowała. Staroń uważa, że tekst naruszył jej dobra osobiste.
|
| "Fakty po Faktach" rosną w siłę |
|
Odkąd Fakty wydłużyły się i rozrosły na antenę TVN24 w formie programu Fakty po Faktach, oglądalność tego pasma wzrosła niemal czterokrotnie. Średnio audycję ogląda ponad 380 tysięcy widzów, przy 3,1% udziałów w rynku. I liczby te ciągle rosną. Dlatego dzisiaj, 13 października, Fakty po Faktach zadebiutują z oddzielnym prowadzącym, w nowym studio, w ulepszonej formule. TVN24, godzina 19.25.
|
| Telewizja n rusza z Magazynem Abonenta |
|
Jeszcze w październiku 2008 roku do rąk abonentów telewizji nowej generacji n trafi pierwszy numer Magazynu Abonenta.
|
| Konkurs "Oko na PolskÄ™" - laureaci! |
|
Zakończył się pierwszy etap konkursu CNN i Onet.pl "Oko na Polskę". W tej części konkursu mieliście wykonać filmy i przesłać je do nas, poddając się ocenie Użytkowników portalu.
|
| "Newsweek": koniec misji w TVP |
|
Dwanaście odcinków "Mody na sukces" tygodniowo, maksymalnie półgodzinne odcinki seriali, więcej konkursów audiotele i product placement. Wpływy z abonamentu spadają, więc TVP ostatecznie porzuca misyjność i zamierza znacznie zwiększyć dochody z reklam - pisze "Newsweek".
|