Fallout 2 - Google

Fallout 2

Z Wikipedii

Skocz do: nawigacji, szukaj
Fallout 2
Producent Black Isle Studios
Wydawca Interplay Entertainment
Dystrybutor CD Projekt
Projektant Feargus Urquhart, Matt Norton
Silnik Fallout engine
Data wydania

30 września 1998

Gatunek cRPG
Tryb gry Singleplayer
Kategorie wiekowe

ELSPA: 15+
ESRB: M (Mature)
OFLC: M15+
USK: 16+

Platforma Windows, Mac OS
Nośniki

CD (1)

Wymagania

Pentium 90 MHz, 16 MB RAM, 600 MB wolnego miejsca na dysku twardym, karta graficzna SVGA, CD-ROM 4X

Kontrolery mysz i klawiatura

Fallout 2 (właściwie Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game) – komputerowa gra fabularna, kontynuacja gry Fallout, wydana w roku 1998.

Fallout 2 jest grą skierowaną do dojrzałego gracza. Porusza kontrowersyjne tematy i wielokrotnie stawia go przed trudnymi problemami natury moralnej. Postapokaliptyczny świat gry pełen jest przemocy, narkotyków i seksu.

W porównaniu do pierwszej wersji, Fallout 2 jest grą o wiele bardziej rozbudowaną, z większym światem oraz z częściowo zmodyfikowanym interfejsem i mechaniką gry (opartą o system SPECIAL, będący zmodyfikowaną wersją GURPSa) - trudniejszy jest np. handel z innymi postaciami. Podobnie jak w pierwszej części, gracz wykonuje misje posługując się stworzonym przez siebie bohaterem oraz drużyną NPCów, którzy mogą się do niego przyłączyć, aczkolwiek tym razem gracz ma większy wpływ na prowadzone przez siebie postacie (co prawda nie kieruje nimi ale np. ustala czy ma używać broni palnej czy białej, nosić pancerz, czy brać jakieś stymulanty). W drugiej części postać gracza ma za zadanie zdobycie G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit, w polskiej wersji gry: Generator Ekosystemu Cudownej Krainy), specjalnego artefaktu stworzonego przez ludzi żyjących jeszcze przed wojną atomową do przekształcania jałowej ziemi w rajski ogród, dzięki czemu mieszkańcy jego rodzinnej wioski będą w stanie przeżyć, swobodnie modyfikując swoją przestrzeń życiową. Jednakże to nie jest główny cel jego wędrówki - tak jak w części pierwszej fabuła posiada dziesiątki wątków pobocznych.

Gra przestała być oficjalnie rozwijana, jednakże doczekała się licznych modyfikacji wykonanych przez niezależne grupy, które poprawiają błędy pominięte w oficjalnych patchach lub ingerują w fabułę gry. Przykładem może być mod A new vision opracowany przez grupę TeamX.

Spis treści

[edytuj] Fabuła

[edytuj] Historia

Uwaga! W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu.

W trakcie gry gracz może natknąć się na śmieszne wydarzenia, umieszczone przez twórców gry tzw. Easter eggs, jak np. spotkanie starca przy moście zadającego trzy pytania (tylko poprawna odpowiedź na wszystkie umożliwia przejście) co jest nawiązaniem do filmu Monty Python i Święty Graal, rozbity statek obcych z Elvisem na pokładzie, stado zmutowanych, dwugłowych krów wybuchających przy kontakcie, lub kawiarnię, w której mieszkają bohaterowie nie wykorzystani przy produkcji pierwszej części gry. Po przejściu gry, w przeciwieństwie do części pierwszej, można grać dalej.

Gdy gracz zdobędzie już G.E.C.K., okazuje się, że mieszkańcy wioski zostali uprowadzeni, a ślad prowadzi na platformę wiertniczą zajmowaną przez Enklawę, która jest paramilitarną organizacją dysponującą bardzo zaawansowaną technologią. Z pomocą Enklawy, stosując terror, "prezydent" Stanów Zjednoczonych stara się rządzić krajem.

[edytuj] Miejsca

  • Arroyo- rodzinna wioska bohatera. To tu rozpoczyna się cała historia i zostaje zlecone pierwsze, główne zadanie.
  • Klamath - fabularnie pierwsze z miast jakie odwiedza Wybraniec w czasie swojej wędrówki. Miasto dzieli się na Osadę traperów i Śródmieście, w którym znajdują się dwa bary, łaźnia oraz warsztat Vica- kupca wskazanego przez Starszą Wioski.
  • Nora (Den)- Norą rządzi bezprawie, a samo miasto cierpi z powodu narastającej narkomanii. Znajduje się tu kościół wraz z przyległym cmentarzem, bar, siedziba łowców niewolników oraz złomowisko z samochodami. W gildii przetrzymywany jest Vic, po uwolnieniu którego można przyłączyć do drużyny.
  • Modoc- mała mieścina w drodze do Kryptopolis, w której Wybrańcowi przychodzi rozwiązać tajemnicę nawiedzonej farmy.
  • Kryptopolis (Vault City)- miasto położone przy Krypcie 8. Najbardziej rasistowskie i nietolerancyjne miejsce w całym uniwersum Fallouta. Miasto podzielone jest na dwa sektory: Przedmieścia oraz części wydzielonej dla obywateli, do której aby wejść, potrzebna jest przepustka. Dostęp do samej Krypty 8 mają jedynie obywatele. Całe Kryptopolis otacza betonowy mur, laserowe wieżyczki i oddziały strażników. Do części dla obywateli nie można wnosić narkotyków ani alkoholu. Pozorny porządek i dobrobyt oparty jest na systemie niewolnictwa oraz sprzedaży do świata zewnętrznego narkotyków, broni i technologii. Miastem kieruje Rada z Pierwszym Obywatelem stanowiąca fasadę demokracji - Pierwszy Obywatel pełni władzę dyktatorską.
  • Gecko- dawna elektrownia atomowa i kilka domków przed nią zamieszkanych przez ghule. Gecko rządzi Harold pojawiający się w pierwszej części gry.
  • Broken Hills- miasto górnicze z kopalnię uranu. Broken Hills jest kompletnym przeciwieństwem Kryptopolis - mieszkają tu ludzie, ghoule i mutanty. Po rozwiązaniu problemów miasteczka można zwerbować jego szeryfa, supermutanta Marcusa
  • Nowe Reno- miasto gangów, dilerów, narkomanów i prostytutek. Rządzą nim cztery rodziny mafijne: Mordino, Salvatore, Bishop i Wright.
  • Baza Wojskowa Sierra - w pełni zautomatyzowany kompleks wojskowy chroniony przez wieżyczki laserowe i inne liczne zabezpieczenia. Lokacja nie jest możliwa do odnalezienia, jeśli położenie tego miejsca nie zostanie zdradzone Wybrańcowi.
  • Republika Nowej Kalifornii (New California Republic)- miasto zarządzane przez Tandi pojawiającą się w Fallout 1.
  • Redding- górnicze miasteczko położone miedzy Nowym Reno a Norą, gdzie w jednej z kopalń zagnieździli się przybysze o pozaziemskim pochodzeniu.
  • San Francisco- miasto odbudowane i zamieszkane głównie przez Chińczyków (Shi)
  • Enklawa- platforma wiertnicza i główna siedziba Enklawy. Celem tej organizacji jest oczyszczenie pustkowia z mutantów, do których należą praktycznie wszyscy. Zachowały się tutaj resztki rządu USA.

[edytuj] Postacie

Podobnie jak w oryginalnym Falloucie w grze pojawiają się liczni bohaterowie niezależni, którzy mogą towarzyszyć Wybrańcowi w czasie jego misji. W przeciwieństwie do części poprzedniej można dokonywać u nich większych zmian z zakresu AI walki i ekwipunku. Postacie te zdobywają kolejne poziomy doświadczenia wraz z bohaterem gracza i dysponując różnorodnymi umiejętnościami mogą stanowić dla niego uzupełnienie.

Liczba postaci, jakie można przyłączyć do drużyny jest zależna od wartości Charyzmy Wybrańca. Większość NPC decydując się na towarzyszenie postaci gracza bierze pod uwagę Karmę, a także pewne inne zachowania (np. zniechęcać może je do tego fakt, że Wybraniec jest dzieciobójcą lub przyłączył się do łowców niewolników).

Postacie możliwe do zwerbowania:

Imię Rasa Lokacja Umiejętności Uwagi
Vic Człowiek Nora Naprawa, broń palna Handlarz, którego odnalezienie zostaje zlecone Wybrańcowi przez starszyznę wioski. Dołącza do drużyny po naprawieniu jego radia i spłaceniu długów u Metzgera lub po zabiciu samego przywódcy łowców niewolników.
Sulik Człowiek Klamath Broń biała, broń palna. Dzikus, który po tym, jak jego wioska została zdziesiątkowana za cel stawia sobie odnalezienie siostry. Dołącza do drużyny po spłaceniu jego długów lub uratowaniu Smiley'a, jest pierwszym NPC możliwym do zwerbowania. Sulik zaatakuje Wybrańca, jeśli ten przyłączy się do łowców niewolników albo zabije jakiekolwiek dziecko.
Cassidy Człowiek Kryptopolis Broń palna, broń biała, walka wręcz Barman pracujący w Kryptoplis- zamieszkuje je prawdopodobnie z uwagi na najlepszą opiekę medyczną na tym obszarze. Będąc chorym na serce nie może zażywać chemikaliów. Nosi imię po jednym z bohaterów przedwojennych komiksów.
Myron Człowiek Nowe Reno Nauka Błyskotliwy, młody naukowiec zatrudniony przez rodzinę Mordino przy pracach chemicznych, twórca "Jetu". Jest wyjątkowo arogancki i tchórzliwy w walce, jednak jego umiejętności pozwalają na wytwarzanie stimpacków.
Lenny Ghul Gecko Leczenie Historia Lenny'ego sięga czasów przedwojennych, co sprawia, że jest prawdopodobnie najstarszą lub przynajmniej jedną z najstarszych postaci gry. Pracuje w Gecko jako lekarz, z chęcią dołącza do drużyny prowadzonej przez potomka Przybysza z Krypty.
Marcus Supermutant Broken Hills Broń ciężka, broń energetyczna Szeryf w Broken Hills, a dawniej jeden z żołnierzy armii Mistrza. Przyłącza się do drużyny dopiero po wykonaniu dla niego kilku zadań.
Goris Szpon Śmierci Krypta 13 Walka wręcz Szpon śmierci i uczony z Krypty 13, który poprzez podróżowanie z Wybrańcem, chce zdobyć większą wiedzę i doświadczenie.
SkyNet Robot Baza wojskowa Sierra Zależne od mózgu Do przyłączenia po skompletowaniu i złożeniu części znajdujących się w bazie wojskowej Sierra. Stopień zaawansowania mózgu zainstalowanego w SkyNecie jest zależny od poziomu umiejętności "Nauka" Wybrańca. SkyNet nie może nosić żadnego pancerza.
K-9 Robot Navarro Walka wręcz Pies-robot należący do naukowca z Enklawy- Dr. Schroebera.
Cyberdog Robot Republika Nowej Kalifornii Walka wręcz Nagroda od naukowca z Republiki Nowej Kalifornii po ukończeniu zleconego przez niego zadania.
Dogmeat Pies Cafe of Broken Dreams Walka wręcz Dawny "towarzysz" Przybysza z Krypty. Dołącza do Wybrańca, jeśli ten nosi kombinezon z Krypty lub (z powodu buga) Szaty Strażnika Mostu. Przyłącza się również, gdy zostanie nakarmiony Iguaną-na-patyku.
Pariah Dog Pies Pariahs Walka wręcz Półżywy pies otoczony przez zwłoki, możliwy do znalezienia gdzieś na pustkowiu. Przyłącza się do Wybrańca automatycznie- bez względu na poziom charyzmy. Tak długo, jak pies jest żywy szczęście BG będzie obniżone do 1, a nad samą postacią będzie ciążyło Fatum.
Miria Człowiek Modoc Walka wręcz Córka Grishama; jeśli Wybraniec (bez względu na płeć) spędzi z nią noc, przyłączy się do drużyny przez wymuszone małżeństwo. W przeciwieństwie do innych towarzyszy podróży nie odłączy się od Wybrańca (z wyjątkiem: śmierci, rozwodu, sprzedania w niewolę). Nie doskonali się wraz z doświadczeniem.
Davin Człowiek Modoc Walka wręcz Syn Grishama; jeśli Wybraniec (bez względu na płeć) spędzi z nim noc, przyłączy się do drużyny przez wymuszone małżeństwo. W przeciwieństwie do innych towarzyszy podróży nie odłączy się od Wybrańca (z wyjątkiem: śmierci, rozwodu, sprzedania w niewolę). Nie doskonali się wraz z doświadczeniem.

Inne postacie:

  • Jacob- postać, o której mówi Marcus. Jacob jest współzałożycielem (wraz z Marcusem) miasta Broken Hills. W czasach gdy rozgrywa się akcja Fallouta 2 Jacob już nie żyje.
  • Metzger- przywódca gildii łowców niewolników w Norze. W gildii tej jest więziony Vic, którego po uwolnieniu można przyłączyć do drużyny.
  • Harold- znany z pierwszej części ghul z Hub przenosi się z ghulami z Nekropolis do Gecko. Od czasów Fallouta 1 na głowie wyrosło mu drzewo, które nazwał Bob (z Dzieckiem Przeznaczenia żartuje, że nazywa się Herbert). Znał Richarda Graya- Mistrza.
  • Prezydent Richardson- mieszkający w Enklawie "przywódca" Ameryki.
  • Frank Horrigan- czarny charakter wyposażony w Nóż Ostatniego Bossa i Karabin Plazmowy Ostatniego Bossa, ma 999 PW. Przed walką z nim można go zobaczyć trzy razy - podczas spotkania losowego na początku gry, jak zabija rodzinę kogoś, kto się sprzeciwił, drugi raz w Krypcie 13 (wiadomo, że Goris po jakimś czasie wraca, bo czuje, że z jego braćmi dzieje się coś złego - idzie do Krypty 13. Gracz też może tam wrócić i Goris będzie jedynym żywym tam Szponem Śmierci, a Franka może zobaczyć klikając na główny komputer na 3 piętrze, co spowoduje ukazanie się sceny, gdy zabija Gunthara). Również w San Fransisco można zobaczyć Franka- ma to miejsce po zdobyciu dostępu bazy Bractwa Stali.

[edytuj] Gameplay

[edytuj] Atrybuty postaci

Zobacz więcej w osobnym artykule: SPECIAL.

[edytuj] Charakterystyka

System kreacji bohatera w Falloucie opiera się na tzw. SPECIAL będącym akronimem od Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, and Luck (Siła, Percepcja, Wytrzymałość, Charyzma, Inteligencja, Zręczność, Szczęście). Każda z siedmiu podstawowych charakterystyk ma wpływ na określoną grupę umiejętności i perki, jakie może zdobyć postać. W grze istnieje także możliwość podwyższenia statystyk bohatera poprzez zdobycie odpowiednich chipów, perków, możliwe jest również zwiększenie puli punktów akcji o 2 po zjedzeniu specjalnych ciastek.

[edytuj] Umiejętności

Zobacz więcej w osobnym artykule: Umiejętność_(gry_fabularne).

W grze występuje 18 umiejętności, z których każda ma wartość z zakresu od 0 do 300%. Początkowa wartość umiejętności jest zależna od charakterystyki postaci, jednak wraz z rozwojem BG może się ona zwiększać. Na początku rozgrywki możliwe jest "oznaczenie" trzech umiejętności, co sprawia, że są one rozwijane z dwukrotną szybkością; liczba umiejętności, w których specjalizuje się bohater może zostać zwiększona przez wybranie odpowiedniego perka.

  • 6 umiejętności bojowych: Broń palna, Broń ciężka, Broń energetyczna, Walka wręcz, Broń biała, Rzucanie.
  • 8 umiejętności aktywnych: Pierwsza pomoc, Leczenie, Skradanie się, Otwieranie zamków, Kradzież, Pułapki, Nauka, Naprawa.
  • 4 umiejętności pasywne: Retoryka, Handel, Hazard, Sztuka przetrwania.

Rozwój umiejętności jest również możliwy przez trening u poszczególnych NPC, a także czytanie odpowiednich książek, jednak w tym przypadku efekt ten zanika, gdy postać ma już znaczną wiedzę na dany temat (wartość procentowa przekracza 95). To, jak wysokie wartości umiejętności może uzyskać bohater, jest zależne od charakterystyk postaci np. postać z niską Inteligencją nie będzie w stanie rozwinąć umiejętności Nauka w tak dużym stopniu jak postać z wysoką wartością tej charakterystyki.

Poziom części umiejętności może być zwiększany po zaopatrzeniu postaci w odpowiedni przedmiot np. używanie elektronicznego wytrychu znacząco wpływa na Otwieranie zamków, a także poprzez zażycie chemicznych środków stymulujących. Im wyższy poziom umiejętności, tym większa szansa na sukces w jej wykorzystaniu, jednak wzrost wartości procentowej powoduje także konieczność wydawania większej ilości punktów umiejętności na dalszy rozwój.

[edytuj] Cechy i perki

W czasie tworzenia postaci gracz może wybrać 2 dodatkowe cechy swojego bohatera, które mają szczególny wpływ na rozgrywkę. Każda z cech zawiera zwykle jedną wadę i zaletę jej posiadania np. Szybki cyngiel sprawia, że korzystanie z broni palnej wymaga jednego punktu akcji mniej, ale jednocześnie uniemożliwia korzystanie z precyzyjnego celowania. Wybrana na początku gry cecha nie może zostać zmieniona w sposób inny niż za pomocą perka Mutacja.

W przeciwieństwie do cech, perki nabywa się w czasie rozgrywki, a wraz z rozwojem postać posiada ich co raz więcej. Możliwość wyboru perka pojawia się co 3 poziomy wraz z awansem postaci (w przypadku, gdy gracz wybrał cechę Kujon co 4 poziomy), a każdy z nich zapewnia dodatkowe korzyści (odmiennie niż Cechy, perki nie przewidują negatywnych efektów).

[edytuj] Zmiany w porównaniu do Fallouta 1

W Falloucie 2 pojawia się znacznie więcej broni, zbroi i przedmiotów niż w części pierwszej. Znaleźć można większość przedmiotów z oryginału, ale posiadają one także inne, ulepszone wersje np. minigun tu pojawia się również w odmianie Avenger oraz Vindicator. Zwiększono ponadto ceny, przez co przeszukiwanie lokacji, w celu zbierania przedmiotów stało się znacznie ważniejsze. W Falloucie 2 pojawia się również kilka zupełnie nowych broni dla każdego z ich rodzajów, sprawia to, że umiejętności bojowe są bardziej wyrównane, a postać może być silna niezależnie od tego, czy korzysta np. z broni ciężkiej, czy energetycznej. Urozmaiceniu ulegli też przeciwnicy; wszystko to skutkuje znacznie większą złożonością walki.

Umiejętności w sequelu mają początkowo znacznie niższą wartość, a posiadanie różnorodnych specjalizacji staje się ważniejsze niż w części pierwszej- początkowo umiejętności takie jak Leczenie, czy Pułapki były używane sporadycznie, jednak w Falloucie 2 wszystkie one stają się przydatne. Zwiększono również ich maksymalny poziom (z 200 do 300%), niektóre zostały też bardziej urozmaicone np. w Walce wręcz dodano nowe rodzaje uderzeń i kopniaków zależnych od Charakterystyk i poziomu umiejętności postaci. W grze pojawia się kilka nowych perków, a większość starych została przeniesiona bez zmian- umożliwia to znacznie większe możliwości różnicowania rozwoju bohatera.

Karmie występującej w oryginale teraz towarzyszy również Reputacja- o ile ta pierwsza oddziałuje na ogólny wizerunek Wybrańca w grze, to druga odzwierciedla jedynie odbiór postaci w poszczególnych miastach. Podczas gdy Karma osiągana jest przez dobre uczynki i zabijanie potworów, to Reputacja rośnie zależnie od niesienia pomocy mieszkańcom danych lokacji (zwykle przez wykonywanie drobnych zadań)- naturalnie obie cechy zmieniają się w sposób równoległy. Podobnie jak w części pierwszej dobre i złe postacie reagują inaczej na bohatera z różnym poziomem Karmy. Ponadto gracz może również zdobyć wiele tytułów (np. Łowca niewolników, Hiena cmentarna), Żigolak), które są zależne od konkretnych działań i podobnie jak Karma oraz Reputacja wpływają na to, jak inne postacie reagują na bohatera.

Kontrola nad postaciami towarzyszącymi bohaterowi w jego podróży przez pustkowia w oryginalnym Falloucie była bardzo uproszczona i sprowadzała się do wyekwipowania w odpowiednią broń oraz ustalenia, w jakiej odległości mają one pozostawać. W Falloucie 2 wpływ na towarzyszy jest znacznie bardziej złożony. Gracz został upoważniony do awansowania ich na kolejne poziomy, wyposażania w zbroje, a także określania zachowania w walce poczynając od tego, kiedy mogą one zacząć uciekać, kończąc na tym, od którego momentu mogą używać stimpaków. NPC posiadają odmienne osobowości i cechy, podobnie jak w poprzedniej części, zmianie uległ jednak sam proces przyłączania ich do drużyny stając się bardziej złożony- to czy postać przyłączy się do drużyny w dużej mierze zależy od Karmy lub ukończenia określonego zadania, ponadto wprowadzono limit osób mogących towarzyszyć bohaterowi (jest on równy wartości Charyzmy dzielonej na 2 i zaokrąglonej w dół).

W oryginalnym Falloucie zadania poboczne w miastach były zwykle wykonywane w ich obrębie- odizolowane od reszty świata były zajęte własnymi problemami. W Falloucie 2 ważną kwestią dla miast stają się kontakty z innymi ostojami cywilizacji, a wydarzenia w jednym z nich wpływają na sytuację w innych. Same misje poboczne często wymagają od gracza, aby powracał do już odwiedzonych miejsc i podróżował między znanymi lokacjami. W celu ułatwienia tego twórcy wprowadzili do gry pojazd- Krążownik Szos. Highwayman, którego konstrukcja opiera się na prawdziwym samochodzie 57 Chevy [1] ze swoimi wszystkimi futurystycznymi usprawnieniami znacząco skraca czas potrzebny na pokonywanie kolejnych kilometrów Pustkowi. Napędzany mikroogniwami paliwowymi samochód może zostać kilkukrotnie ulepszony w czasie wykonywania zadań, a sam jego pomysł jest zgodny z projektami z lat '50 (Ford Nucleon), na których wzorowany jest klimat gry.

Sam Fallout stał się produktem ograniczonym dla starszych graczy, na co wpływ ma przede wszystkim znacznie większa obecność prostytucji i narkotyków, które stały się ważnym elementem świata gry, a "Jet" jednym z najistotniejszych wątków pobocznych. W grze znacznie częściej pojawiają się treści zastrzeżone dla dorosłych: w czasie rozgrywki gracz może wstąpić w szeregi Mafii, zostać gwiazdą porno, a w prawie każdym mieście spędzić noc z którąś z prostytutek. Ważnym wątkiem pobocznym stało się także niewolnictwo, w przypadku którego bohater możę się opowiedzieć zarówno po stronie uciemiężonych, jak i łowców niewolników- w takiej sytuacji istnieje nawet możliwość sprzedania któregoś z NPC'ów w niewolę.

Także speedrun zajmuje więcej czasu niż w Falloucie 1. W części pierwszej możliwe było pójście prosto do Bazy Wojskowej i zniszczenie jej, a następnie udanie się do Katedry. W Falloucie 2 lokacja końcowa jest niedostępna dopóki określony NPC nie wskaże bohaterowi jej lokacji. Możliwe jest jednak stworzenie postaci posiadającej umiejętności spoza grup dotyczących walki, skoncentrowanej na Retoryce i Kradzieży, w celu szybkiego zdobycia przedmiotów niezbędnych do przeprowadzenia rozmów koniecznych do dotarcia do głównego bossa. Tak skonfigurowana postać posiadając wysoki poziom Nauki będzie mogła doprowadzić do sytuacji, w której ostatni przeciwnik zostanie łatwo pokonany bez ofensywnych działań ze strony samego bohatera. W ten sposób gra została ukończona w 17min 51s (zapis znajduje się na stronie Speed Demos Archive).

[edytuj] Odbiór

Fani Fallouta są raczej podzieleni w opiniach odnośnie Fallouta 2. Najczęstsze zarzuty dotyczą: dużych liczb nawiązań do popkultury, z których wiele jest wymuszonych i nie ma znacznego związku z samą grą; zbyt dużej zawartości treści przeznaczonych dla dorosłych (tak jak studio filmów pornograficznych Golden Globes, czy wręcz całe Nowe Reno); zatracenia prawdziwej "falloutowej" atmosfery, w porównaniu do oryginału, a przede wszystkim ogólny brak znacznego postępu graficznego, a także w samym gameplay'u. Niezadowolenie często wynikało także ze stosunkowo przypadkowego głównego bossa oraz znacznej ilości bugów w grze, z których do najistotniejszych należały tzw. Highwayman bugs, które powodowały znikanie części samochodu, a także sprawiały, że krążownik szos nie podążał za postacią, gdy ta przemierzała pustkowia.

Niemniej jednak ogromna większość fanów uznała zmiany w sequelu za pozytywne i obiecujące. Bardziej rozbudowany świat i wątek główny, który nie ogranicza czasu gry, sprawiają, że w oczach wielu graczy Fallout 2 rozwija wizję swobodnego cRPG do poziomu wyższego niż część pierwsza.

[edytuj] Odniesienia

[edytuj] Miejsca

Akcja Fallouta 2 ma miejsce na obszarze dzisiejszej Północnej Kalifornii i Nevady, a część lokacji jest bazowana na współczesnych miastach i miejscach np. Klamath, Modoc, Redding, Reno, San Francisco.

Inne nazwy często mają odniesienia w prawdziwym, współczesnym świecie np.

  • Arroyo, wioska, z której wyrusza Wybraniec
  • Broken Hills, górnicze miasto, w którego pobliżu wydobywa się uran, może czerpać nazwę od górniczego miasteczka Broken Hill w Nowej Południowej Walii, gdzie kręcono Mad Maxa 2 lub od opuszczonego Broken Hills w Nevadzie.
  • Republika Nowej Kalifornii, której nazwa odwołuje się do Republiki Kalifornii

[edytuj] Easter Eggs

W Falloucie 2 występuje ogromna ilość tzw. Easter Eggs. Część z nich to: odnalezienie rozbitego promu kosmicznego przypominającego wydarzenia z jednego z odcinków Star Treka, rozbity statek będący nawiązaniem do Titanica, szczątki wieloryba z donicą petunii nieopodal stanowiących odniesienie do The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, ogromny szczur o imieniu Mózg snujący plany o dominacji nad światem, Król Artur i jego rycerze poszukujący Świętego Granatu Ręcznego z Antiochi, Most Śmierci z Monthy'ego Pythona i Świętego Graala, a także przypadkowe spotkanie o nazwie Strażnik Wieczności (ponownie nawiązanie do Star Treka). Wybraniec napotyka też kamienny portal, który prowadzi do Krypty 13 z czasów na krótko przed opuszczeniem jej przez Przybysza z Krypty. Po pojawieniu się tam, gracz nie może opuścić lokacji dopóki nie zniszczy hydroprocesora (waterchip), co zmusza mieszkańców schronu do poszukiwania nowego urządzenia, które zapewni im wodę (Fallout 1). Również w tym miejscu można znaleźć najrzadszą broń w grze Słoneczny Opiekacz ("Solar Scorcher"), który nie potrzebuje amunicji, ale może być przeładowany jedynie w dzień). Niedaleko San Francisco przyszłości leży także "Cafe of Broken Dreams", gdzie bohaterowie z oryginalnego Fallouta (w tym Dogmeat, który dołącza do drużyny) zbierają się, aby rozmawiać o dawnych czasach.

[edytuj] Ludzie i kultura

W grze jest więcej odwołań kulturowych, zwykle w formie dialogów pojawiających się w czasie gry. Część z nich jest znacznie wyraźniejsza niż inne.

  • Będąć w elektrowni atomowej w Gecko można porozmawiać z mutantem, który mówi: "Phone Home....." ("Zadzwonić do domu.....")
  • Podróżując, w czasie przypadkowego spotkania, gracz może być zmuszony do walki (lub ucieczki) z przeciwnikami takimi jak: członkowie Yakuzy, łowcy głów, mutanci, skorpiony itp. Znacznie rzadziej pojawiają się tzw. Special Encounters (spotkania specjalne), z których wiele zawiera odniesienia do innych fikcyjnych światów m.in prom kosmiczny ze Star Treka wraz z załogą ubraną w czerwone oraz niebieskie kostiumy i uzbrojona w Hypo, Król Artur i jego rycerze, Strażnik Mostu pojawiający się w filmie Monty Python i Święty Graal, Blaszany Drwal (mężczyzna w Pancerzu Wspomaganym) zardzewiały i zastygły w bezruchu, a także technik Dorothy w Nowej Republice Kalifornii (oboje z Czarnoksieżnika z Krainy Oz.
  • Głównym zadaniem w Fallout 1 było odnalezienie części zastępczej dla hydroprocesora w Krypcie 13. W sequelu, w Krypcie 8 gracz odnajduje natomiast cały, kilkutysięczny zapas takich procesorów- z komputera można się dowiedzieć, że znalezły się one tu przez przypadek, ponieważ miały być dostarczone właśnie do Krypty 13.
  • W czasie specjalnego spotkania Wybraniec odnajduje portal podobny do tego, jaki pojawia się w odcinku Guardian of Forever Star Treka. Jeśli gracz użyje go, zostanie przeniesiony do małego pomieszczenia Krypty 13, niezamieszkanego, ale wyposażonego w komputer. Po uruchomieniu go zostaje wyświetlona informacja, że hydroprocesor został właśnie uszkodzony [2]
  • W Klamath postać może przejść trening boksu prowadzony przez mężczyznę o imieniu John Sullivan, co stanowi odniesienie do pierwszego mistrza boksu wagi ciężkiej Johna Sullivana.
  • Metzger, przywódca łowców niewolników w Norze. Prawdziwy Tom Metzger kieruje White Aryan Resistance. Metzger to także odniesienie do niemieckiego słowa, które oznacza "rzeźnik". Gdy gracz wchodzi do domu łowców niewolników, jeden z podwładnych Metzgera mówi "Ahh, fresh meat!" ("Ach, świeże mięso!"), co z kolei jest cytatem z gry Diablo, gdzie główny boss wypowiada takie właśnie słowa.
  • W piwnicy New Reno Arms znajduje się postać o imieniu Algernon mogąca ulepszać broń. Algernon to odwołanie do Kwiatów dla Algernona. Istnieją pogłoski mówiące, że Algernonowi można wręczyć kwiaty pochodzące z jednego z przypadkowych spotkań, co uleczy go tragicznego stanu i pozwoli na przyłączenie do drużyny, są one jednak nieprawdziwie.
  • NPC i potencjalny członek drużyny- handlarz (trader) Vic- otrzymał iminie prawdopodobnie po Victorze Julesie Bergeronie (Jr.)który założył sieć restauracji o charakterze polinezyjskim i które nazwał swoim pseudonimem- Trader Vic.
  • NPC i potencajlny członek drużyny- K-9- to odniesienie do psa-robota o takim samym imieniu z serialu Doctor Who.
  • W losowym dialogu zapoczątkowanym przez jednego z NPC i potencjalnego członka drużyny- Cassidy'ego- wspomina on, że jego ojciec nadał mu imię po postaci z komiksu. Może się to odnosić zarówno do Preachera, jak i X-Men. Ponadto w czasie walki Cassidy mówi: "I wish I had a Limit Break.", co stanowi nawiązanie do mechaniki serii Final Fantasy.
  • W grze pojawiają się dwie wyjątkowo zmutowane myszy. Jedna z nich nazywa się King Rat, prawdopodobnie odwoładnie do powieści Jamesa Herberta , druga ma na imię "Mózg" i ukrywa się Gecko snując plany dominacji nad światem- jest to odwołanie do kreskówki Pinky i Mózg.
  • NPC, którego można spotkać w Gecko- Gordon z Gecko- stanowi odniesienie do Gordona Gekko. Gracz przyjmując zadanie od niego i prowadząc rozmowę, natrafia na parafrazę przemowy Gordona Gekko z filmu Wall Street.
  • Na pierwszym poziomie bazy wojskowej gracz natyka się na supermutanta o imieniu Grundel, co stanowi nawiązanie do Grendela z poematu Beowulf
  • Obcy pojawiający na północy San Francisco i ich krewniacy zwani Wanamingo (od kopalni w Redding, którą opanowały) to prawdopodobnie odniesienie do serii filmów Obcy.
  • Centrologowie z San Francisco są wizytowani przez Juana Cruza i Vikki Goldman, prawdopodobnie jest to nawiązanie do istniejących naprawdę Scjentologów i Toma Cruise'a oraz jego byłej żony Nicole Kidman. Holodysk przedstawiający spojrzenie Centrologów na życie pozagrobowe wykazuje pewne podobieństwa z wierzeniami Scjentologów[3]. Występująca w oryginalnej wersji językowej nazwa Hubologists i ich założyciel Dick Hub prawdopodobnie odnoszą się do L. Rona Hubbarda założyciela sekty Scjentologów.
  • NPC i potencjalny członek drużyny- Skynet- z opuszczonej Bazy Wojskowej Sierra to nawiązanie do filmów Terminator.
  • W Klamath gracz nieopodal rozbitego helikoptera spotyka robota. W czasie walki wykrzykuje on: "I'm sorry, Dave"- odwołanie do HAL'a 9000 z Odysei Kosmicznej.
  • W San Francisco Wybraniec spotyka Lo Pana i Smoka. Lo Pan był czarnym charakterem z filmu Johna Carpentera Wielka draka w chińskiej dzielnicy. Smok to natomiast odwołanie do Bruce'a Lee.
  • Imię handlarza broni w San Francisco "Mai Da Chiang" w tłumaczeniu z mandaryńskiego oznacza "Sprzedaje duże gnaty".
  • W Nowym Reno, przed domem publicznym Kocia Łapa znajduje się mężczyzna o imieniu Sheb, który zachęca do skorzystania z usług świadczonym w budynku. Sposób w jaki to robi jest prawie identyczny jak w przypadku Cheta Pussy'ego z Od zmierzchu do świtu.
  • Głównym bossem w grze jest agent United States Secret Service Frank Horrigan. Clint Eastwood zagrał agenta tej służby o takim właśnie imieniu w Na linii ognia.
  • W Nowym Reno znajduje się fan boksu, który opisuje zawodnika zwnaego Xander "The Sure Thing" Holyland, jest to nawiązanie do prawdziwego boksera Evandera Holyfielda, którego pseudonim brzmiał: "The Real Deal".
  • W grze pojawia się bokser Pete McKneely, co stanowi odwoładnie do Petera McNeeley'ego.
  • Jeden ze strażniów miejskich stwierdza: "I've come here to chew bubble gum and kick ass... good thing I have one more stick!", co jest nawiązaniem do postaci z Oni żyją.

[edytuj] Przedmioty

Także wiele przedmiotów i broni pojawiających się w grze bazuje na rzeczach z prawdziwego świata.

  • Nuka Cola, butelka napoju kształtem przypomina szklane butelki Coca Coli [4].
  • Mentaty, narkotyk pojawiający się w cyklu i czasowo zwiększający inteligencję postaci nosi nazwę po ludzkich komuterach- Mentatach- z Uniwersum Diuny oraz Mentosach, którym zawdzięcza również swój wygląd.
  • W cyklu pojawia się wiele fikcyjnych narkotyków, w tym Stimpaki, które luźno odnoszą się do współczesnych środków medycznych. W świecie Fallouta były one prawdopodobnie produkowane w olbrzymich ilościach jeszcze przed Wielką Wojną, która zniszczyła świat.
  • Czerwony Kapturek (Red Ryder BB Gun) pojawia się w obu Falloutach [5] i jest zaczerpnięty z gry Wasteland, na której cały cykl luźno bazuje. Sam Wasteland odnosił się natomiast do filmu A Christmas Story, gdzie główny bohater chce na Gwiazdkę właśnie Red Ryder BB gun.
  • W mieście ghuli- Gecko- barman w pubie uczy postać gracza gry w kolekcjonerską grę karcianą Tragic: The Garnering, co stanowi parodię Magic: The Gathering. Część kart, o których mówi ghul jest nawet zbieżna z prawdziwymi[6].
  • Po ukończeniu gry, jeśli gracz odwiedzi księdza w Nowym Reno, otrzyma od niego Fallout 2 Hintbook (Poradnik gry Fallout 2).[7] Przeczytanie książki daje postaci gracza ogromną ilość doświadczenia (10 000) oraz zwiększa poziom wszystkich umiejętności do 300%,a ponadto może ona zostać użyta wielokrotnie. Przedmiot został ironicznie opisany: "Well, THIS would have been good to have at the beginning of the goddamn game." ("To by ci się przydało na początku rozgrywki!", dosłownie "Tak, TO by było przydatne na początku tej przeklętej gry"). Fallout 2 Hintbook stanowi odniesienie do oficjalnego poradnika do gry.
  • W grze można również znaleźć chipsy serowe (Cheesy Poofs) będące odniesieniem do chipsów z kreskówki South Park. Postać gracza może ich użyć w celu udobruchania jednego ze zmutowanych szczurów.

[edytuj] Fallout 2: restoration project

Mimo, że upłynęło już dziesięć lat od premiery gry (2008), w 2006 roku podjęto pracę nad nieoficjalnym, darmowym dodatkiem, zatytułowanym "restoration project". Wprowadzono w nim liczne zmiany, przede wszystkim odtwarzając lokacje, bohaterów, zadania i losowe zdarzenia, które były planowane przez firmę Black Isle Studios, ale ostatecznie nie znalazły się w drugiej części gry. Prace nad dodatkiem, który jak dotąd stanowi największą modyfikacją gry, ukończono w 2008 roku i spolszczono.

[edytuj] Ciekawostki

  • Piosenka, którą można usłyszeć w trakcie intra to "A Kiss to Build a Dream on" Louisa Armstronga, natomiast utwór z sekwencji otwierającej cześć pierwszą gry, tu jest śpiewany przez jedną z drugoplanowych postaci.
  • Przytrzymując klawisz Shift w głównym menu i klikając Credits można wywołać humorystyczne komentarze twórców gry.
  • W grze można zabić prawie każdą postać i nadal móc ją ukończyć.
  • Istnieje również możliwość ukończenia Fallout 2 bez zabijania jakiejkolwiek postaci, w tym samego Franka Horrigana.
  • Polska wersja gry, wydana później niż jej odpowiedniki w Europie Zachodniej, została oparta na wersji amerykańskiej, w której panowała większa swodoboda (m.in. można było zabijać dzieci). Po wyjśnieniach jednej z mieszkanek Kryptopolis, dlaczego w mieście nie ma dzieci, postać gracza wyraża ulgę, że powodem nie jest to, że znalazł się w wersji europejskiej.

Przypisy

  1. Fallout Bible #8
  2. Special Encounter: A Guardian Portal. W: Fallout 2 Walkthrough [on-line]. GameBanshee.com. [dostęp 2006-09-03].
  3. Black Isle Studios: Hubologist Teachings. W: Fallout 2 [on-line]. Interplay, 1998-09-30. [dostęp 2006-09-03].
  4. Nuka-Cola. Krypta. [dostęp 2008-05-28].
  5. Red Ryder BB Gun. The Vault. [dostęp 2006-09-03].
  6. Tragic the Garnering. The Vault. [dostęp 2006-09-03].
  7. Fallout 2 Hintbook. The Vault. [dostęp 2006-09-03].

[edytuj] Linki zewnętrzne


Internauci wybiorą najlepsza stronę roku
Webstarfestival, prestiżowy konkurs na najlepsze strony w polskim Internecie wyłoni swoich laureatów w SMS-owym głosowaniu.
Program do hakowania Gmail'a
Program umożliwiający włamanie się i przejęcie konta Gmail zostanie udostępniony w Internecie w ciągu dwóch najbliższych tygodni – zapowiedział jego autor, Mike Perry.
Inspirion z Linuksem już wkrótce
Firma Dell poinformowała, iż już niedługo na rynek trafią netbooki Inspirion 910 z przeinstalowanym systemem Ubuntu Linux.
Szerokie ekrany firmy BenQ
Firma BenQ wprowadziła na rynek nowe modele monitorów panoramicznych.
iPody wybuchają
Rzadka usterka w odtwarzaczach iPod Nano pierwszej generacji jest powodem paniki wśród ich japońskich właścicieli.
Linki: Strona gwna