Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty - Google

Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty

Z Wikipedii

Skocz do: nawigacji, szukaj
Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty
Producent Cyberlore Studios, Inc.
Wydawca Świat 3DO
Polska CD Projekt
Data wydania Świat 1997
Polska obecnie brak planów wydania
Gatunek strategia turowa
Tryb gry singleplayer, multiplayer
Platforma Windows
Nośniki CD (1)
Wymagania Pentium 166MHz, 16MB RAM
Kontrolery mysz, klawiatura

Spis treści

[edytuj] Opis

The Price of Loyalty to dodatek do Heroes of Might and Magic II. Wprowadza szereg nowych elementów, które jeszcze bardziej urozmaicają rozgrywkę. Jako jedyny z oficjalnych produktów z serii HoMM nie był tworzony przez grupę New World Computing, ale przez programistów z Cyberlore.

Dodatek The Price of Loyalty dołączono do edycji Heroes of Might & Magic II GOLD.

[edytuj] Nowości

  • Dwie duże kampanie
  • Dwie mini-kampanie
  • Dwadzieścia pojedynczych map
  • 17 nowych artefaktów
  • 16 obiektów na mapie przygody (w tym 5 nowych siedlisk stworów)
  • Jedenaście nowych wizerunków bohaterów
  • Nowy budynek w zamku Nekromanty (Kapliczka zła)
  • 26 animowanych przerywników
  • Nowa ścieżka dźwiękowa
  • Zwoje z zaklęciami
  • Bariery i namioty

[edytuj] Nowe lokacje

  • Wieża alchemika – Po wniesieniu odpowiedniej opłaty można zniszczyć wszystkie przeklęte przedmioty znajdujące się w posiadaniu bohatera.
  • Arena – Po jej odwiedzeniu bohater może wybrać rozwinięcie o 1 punkt mocy, ataku lub obrony. Każdy z bohaterów może z niej skorzystać tylko raz.
  • Bariery i namioty – Do otwarcia każdej z barier wymagana jest znajomość odpowiedniego hasła. Jest ono losowo generowane po rozpoczęciu gry. Można je poznać od wędrowca mieszkającego w namiocie.
  • Kurhany – Miejsce, w którym można rekrutować duchy.
  • Ołtarze do przywoływania żywiołaków
  • Więzienie – W więzieniu trzymany jest jakiś bohater, który przyłączy się do tego, kto go uratuje.
  • Syrenka – To lokacja morska zapewniająca czasową premię do szczęścia.
  • Chatka i oko czarownicy – Po wejściu do chatki odsłonięty zostanie obszar znajdujący się w okolicy oka czarownicy.
  • Syreny – Tą lokację każdy z bohaterów może odwiedzić tylko raz. Uzyska premię do doświadczenia, ale starci jakąś część wojsk.
  • Stajnie – Raz na tydzień zwiększają ruch bohatera. Można w nich także wyszkolić konnych, tak aby stali się czempionami.

[edytuj] Nowe artefakty

  • Ramię męczennika – 3 do Mocy, kara do morale nieumarłych
  • Brosza ochrony – 1/2 obrażeń od zaklęć, -2 do mocy
  • Szpadel grabarza – Zwiększa umiejętność "nekromancja" o 10%.
  • Kryształowa kula – Bohater uzyskuje szczegółowe informacje na temat armii wrogirgo bohatera i jego miast.
  • Serce ognia – 1/2 obrażeń od ognia, podwojone obrażenia od zimna.
  • Serce lodu – 1/2 obrażeń od zimna, podwojone obrażenia od ognia.
  • Święty młot – 5 do Ataku
  • Legendarne berło – 2 do wszystkich współczynników
  • Zwieźczenie masztu – 1 do szczęścia, 1 do morale podczas bitew morskich
  • Zwoje z zaklęciami
  • Kula negacji – Podczas walki nie będzie można rzucać zaklęć, dotyczy to obu stron.
  • Laska czarnoksięstwa – 5 do Mocy
  • Łamacz mieczy – 4 do Obrony, 1 atak
  • Miecz Andurana – 5 do Ataku
  • Hełm Andurana – 5 do Mocy
  • Napierśnik Andurana – 5 do obrony
  • Kiedy hełm, napierśnik i miecz Anduran znajdą się w posiadaniu jednego bohatera, to uzyska zaklęcia Portalu miejskiego i będzie miał maksymalne morale i szczęście.

[edytuj] Kompanie

Uwaga! W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu.

[edytuj] Duże kampanie

[edytuj] Cena lojalności

Na mocy rozkazu Twojego Imperatora masz znaleźć i zdobyć starożytny artefakt o wielkiej mocy. Niestety Twój stary przyjaciel okazał się być zdrajca i chce go zdobyć przed Tobą. Od wyniku tych zmagań zależy los imperium.

[edytuj] Potomkowie

Z pokolenia na pokolenie musisz kierowaç dynastią królewską. W miarę upływu czasu Twoje królestwo będzie się rozwijać, zdobywać nowych sojuszników i zyskiwać nowych wrogów. Zmaganie sić z wewnętrznymi i zewnętrznymi problemami może opóźnić rozwój potęgi Twojego państwa. Musisz pokonać sąsiada!

[edytuj] Małe kampanie

[edytuj] Wyspa Czarodzieja

W morza wyłonił się dziwny archipelag, a tworzące go wyspy skrywają potężną magię. Nie tylko Ty, ale i każdy czarodziej chce do nich jak najszybciej dotrzeć. Ten kto przejmie nad nimi kontrolę, ten będzie panował nad przyszłością nowej ery.

[edytuj] Podróż do domu

Podczas podróży z odległej części królestwa Twój statek rozbił się podczas burzy. Musisz znaleźć drogę do domu. Kiedy w końcu tam dotrzesz czeka Cię wojna domowa i będziesz musiał opowiedzieć się po jednej ze stron.



Zalążek artykułu To jest tylko zalążek artykułu związanego z grami komputerowymi. Jeśli potrafisz, rozbuduj go.

Antybiotyk sprytniejszy niż bakterie
Nowy antybiotyk może pozwolić na wygranie "wyścigu zbrojeń" między opracowującymi antybiotyki ludźmi a bakteriami, zwłaszcza gronkowcem złocistym - informuje serwis "EurekAlert".
Chcą stworzyć studenckiego satelitę Księżyca
Amerykańska agencja kosmiczna NASA rozważa opracowanie satelity księżycowego, nad którego stworzeniem będą pracować studenci. Projekt nosi nazwę American Student Moon Orbiter (ASMO).
Enzym winowajcą otyłości
Niektóre warianty genu o nazwie PCSK1 predysponują Europejczyków do powszechnie występujących form otyłości - informują naukowcy z Wielkiej Brytanii na łamach pisma "Nature Genetics".
Ważne jaką wodę pijemy podczas upałów
Nie jest obojętne, jaką wodę wtedy pijemy w czasie upałów. W brew powszechnemu przekonaniu nawodnienie organizmu wcale nie oznacza w takiej sytuacji przysporzenia sił, wręcz przeciwnie, picie nieodpowiedniej wody może nas osłabić - alarmuje serwis www.wodadlazdrowia.pl
Mikrofalowy generator hałasu
Opracowywane przez amerykańską firmę urządzenie ma rozpraszać tłumy za pomocą mikrofal, wytwarzających w głowie nieznośny hałas - informuje "New Scientist".
Linki: Strona gwna