Spore (gra)
Z Wikipedii
| Ten artykuł wymaga dopracowania zgodnie z zaleceniami edycyjnymi. Dokładniejsze informacje o tym, co należy poprawić, być może znajdują się na stronie dyskusji tego artykułu w sekcji Dopracować Po wyeliminowaniu wskazanych powyżej niedoskonałości prosimy usunąć szablon {{Dopracować}} z kodu tego artykułu. |
| Spore | |
|---|---|
| Producent | Maxis |
| Wydawca | EA Games |
| Projektant | Will Wright |
| Data wydania | |
| Gatunek | symulator życia |
| Tryb gry | Massively Single-Player |
| Kategorie wiekowe | |
| Platforma | Windows, Mac OS X, Nintendo DS potwierdzone[1], prawdopodobnie też wszystkie inne platformy siódmej generacji[2]. |
| Nośniki |
1 DVD |
| Wymagania |
Zalecane:Windows XP, Windows Vista |
Spore - gra komputerowa zaprojektowana przez Willa Wrighta symulująca całą historię i przyszłość życia. Jej pomysł, rozległość i proces tworzenia (głównie poprzez użycie tzw. animacji proceduralnej) przyciągnęły duże zainteresowanie[potrzebne źródło].
Spore na pierwszy rzut oka to "teleologiczna gra o ewolucji": gracz prowadzi gatunek przez wiele stadiów rozwoju. Główną innowacją gry Spore ma być generowanie wielu elementów gry w czasie rzeczywistym, umożliwiając tym samym duży zakres zmian i niekończącą się rozgrywkę. Wright powiedział "Nie chcę, aby gracze czuli się jak Luke Skywalker lub Frodo Baggins. Wolałem, aby poczuli się jak George Lucas lub J.R.R. Tolkien".
Pierwszy raz gra została zaprezentowana publicznie na konferencji o tworzeniu proceduralnym w 2005 podczas Game Developers Conference. Gra została wyprodukowana przez Maxis i wydana przez Electronic Arts 5 września 2008.
Spis treści |
[edytuj] Fazy gry
Spore jest grą symulacyjną, która "sięga od pojedynczej komórki do podboju galaktyki". Gra składać się będzie z różnych faz, każda z nich z własną mechaniką gry. W mowie wygłoszonej na GDC Will Wright porównywał kolejne fazy[3] z różnymi popularnymi grami komputerowymi:
- Faza komórki, podobna do Pac-Mana.
- Faza organizmu, Diablo.
- Faza plemienia, Populous.
- Faza cywilizacji, Risk i Civilization.
- Faza kosmiczna, z elementami przypominajÄ…cymi Destroy All Humans!.
Każda faza gry wyznacza punkt startowy w następnej fazie. Podczas prezentacji na GDC stworzenie, które Will Wright zaprezentował bazowało na jednokomórkowcu z początkowej fazy gry. Will Wright powiedział, że to, jak będą rozgrywane fazy wpłynie na osobowość stworzenia.
[edytuj] Faza komórki
Faza komórki jest pierwszym etapem w rozwoju naszego stworka. Gra zaczyna się od momentu, kiedy meteor uderza w planetę i jego odłamek wpada do praoceanu. Tam wykluwa się komórka, którą zbieramy fragmenty roślin(zielone drobinki) i kawałki mięsa(czerwone drobinki). Celem jest jedzenie i zdobywanie nowych elementów jak np. kolce, witki i aparaty gębowe. Faza kończy się, kiedy komórce wyrośnie mózg. Wtedy możliwa jest zmiana komórki i dodanie nóg, które pozwalają wypłynąć na powierzchnię.
[edytuj] Faza stwora
Podczas gdy faza komórki wprowadza gracza do gry i obsługi jej edytorów, faza stworzenia odgrywa dużą rolę w tym, jak organizm gracza będzie wyglądał w następnych fazach. Środowisko w tej fazie jest już trójwymiarowe, a w grze pojawią się inne stworzenia zamieszkujące wirtualną planetę. Większość, jeśli nie wszystkie z nich będą tworzone przez innych graczy. Jeśli w ekosystemie brak będzie drapieżników, a będą jedynie słabe organizmy, gra automatycznie ściągnie nową rasę drapieżników stworzoną przez innego gracza i dołączy je do aktualnie istniejącego świata gracza.
Wygląd istoty gracza bazuje na mikrobie z poprzedniej fazy. Główny cel pozostaje prawie ten sam: polowanie na jedzenie, które da punkty DNA, unikanie bycia zjedzonym przez drapieżników, i zbieranie "szkieletów" które odblokowują nowe części dla naszego stwora, jak otwory gębowe, detale, skrzydła itd. W przeciwieństwie do rozmnażania bezpłciowego w fazie komórki, gracz musi znaleźć teraz partnera/partnerkę. Gdy stworzenie gracza zniesie jaja, otwiera się edytor stwora. Podczas procesu ewolucji z poprzedniej fazy, gracz ma możliwość "dodania" stworzeniu kończyn.
Głównym celem tej fazy jest jak największe rozwinięcie umiejętności umysłowych stworzenia. Gdy te dostatecznie zostaną opanowane, stworzenie staje się istotą rozumną, a gra przechodzi w fazę plemienia.
[edytuj] Faza plemienia
W fazie plemienia gracz zaczyna z małą chatką. Gra zmienia się w strategiczną, możemy dowodzić na początku 6 stworami, potem 9, i 12. Głównym celem jest zdobywanie pożywienia, oraz sprzymierzenie się, lub podbicie innych plemion które powstają chwilę po tym jak nasze plemię zostaje założone. Sprzymierzenie następuje po zagraniu na instrumentach muzycznych. Natomiast podbijanie następuje po zniszczeniu chaty plemiennej. Gdy podbijemy, lub sprzymierzymy się ze wszystkimi plemionami, gra przechodzi w fazę cywilizacji.
[edytuj] Faza cywilizacji
W tej części gracz odpowiada za stosunki pomiędzy jego cywilizacją, a innymi istniejącymi na ich planecie.
Faza cywilizacji jest pierwszą fazą, w której można zobaczyć rezultaty swojego wpływu na rozwój cywilizacji. Gracze dalej mogą budować w edytorze budynki oraz kupować inne, lecz po wkroczeniu w fazę cywilizacji gracz ma możliwość po raz pierwszy oddalenia kamery na widok całej planety. W tej fazie, gracz może spotkać inne stworzenia z tego samego gatunku w innych miastach, wypróbować dyplomacji w celu, na przykład, otwarcia szlaku handlowego lub zaproponowania sojuszu lub też może je zaatakować. W tej fazie do dyspozycji zostaje oddany edytor pojazdów, pozwalający na konstruowanie pojazdów naziemnych, wodnych i latających.
W tej fazie głównym celem jest zdobycie kontroli nad całą planetą, obojętnie drogą agresji czy dyplomacji. Gdy gracz spełni ten warunek, gra odblokowuje edytor statków kosmicznych, a gracz może przejść do następnej fazy.
[edytuj] Faza kosmiczna
Po fazie cywilizacji następuje faza kosmiczna. Na tym poziomie gracz kontroluje pojazd kosmiczny, umożliwiający podróże międzygwiezdne i wizytę na innych planetach. Gracz może prowadzić terraformowanie (tworzyć na planecie warunki korzystne do powstania życia). Cywilizacja gracza może podróżować pomiędzy układami gwiezdnymi, spotykając inne cywilizacje na odległych światach, z których większość została stworzona przez innych graczy.
Autorzy wspomnieli o takich możliwościach, jak założenie planetarnego zoo, sojusze z innymi rasami, wojny gwiezdne i bardzo prawdopodobne jest, że wszystkie z nich mają miejsce w grze. Każda rasa ma własne oblicze i osobowość, które będą ulegały zmianie po wpływach cywilizacji gracza (powołując się na Wrighta, osobowości cywilizacji bazują na rasach występujących w serii Star Trek). Ta faza posiada wiele, samo powstających zadań. Dzięki temu możemy dostać misję zabicia zrobionego przez nas niedawno stwora, mamy zniszczyć wieżyczki wrogiej planety, lub wyeliminować zarażone stwory.
Głównym celem jest dotarcie do centrum galaktyki.
[edytuj] Inne elementy rozgrywki
[edytuj] Edytory
Główną koncepcją gry Spore było tworzenie praktycznie każdego elementu rozgrywki przez graczy. Will Wright powiedział, że każdy edytor będzie tak prosty w użyciu, jak to tylko możliwe. W grze jest kilka edytorów i za pomocą każdego z nich tworzony jest inny obiekt. 17 czerwca na stronie EA pojawił się darmowy edytor z 25% części do wykorzystania na naszym stworku. Do kupienia w sklepach jest również wersja 100% w cenie 20zł. Firma Hewlett-Packard udostępniła również wersję 50% do ściągnięcia ze swojej strony.
Na E3 2006 Wright pokazał edytor stworzenia (Creature Creator). Pozwala on graczom na całkowitą edycję istoty. Proces projektowania stworzenia rozpoczyna się widokiem zawieszonego w przestrzeni korpusu. Edytor pozwala na dowolne wydłużaniu i wyginanie go oraz następne dodawanie części składowych stworzenia. Części podzielone są na kilka grup, między innymi otwory gębowe, zmysły (oczy, uszy, nos), kończyny, dłonie, stopy. Części ciała dodaje się poprzez przeciąganie w odpowiednie miejsce danego elementu. Gra stara się "przymocować" nowe części do istniejących już innych części. Każdą część ciała stworzenia można odpowiednio "pomalować" oraz umieścić na niej łuski lub sierść czy cętki lub tygrysie pasy. Każda część ma swoje parametry, które wpływają między innymi na szybkość, siłę czy hałas, z jakim porusza się stworzenie, a także każda z nich kosztuje określoną liczbę punktów DNA.
W grze dostępne jest również edytor budynków, muzyki (można ją edytować podczas fazy cywilizacyjnej), strojów cywilizacyjnych, pojazdów lądowych, latających, wodnych (używa się ich podczas fazy cywilizacyjnej), edytor strojów plemiennych (faza plemienia), edytor statków kosmicznych, strojów międzygalaktycznych, zwierząt (pojawiają się we wszystkich fazach prócz komórki), edytor komórek (dostępne tylko podczas gry w fazie komórki), edytor stworzeń (faza stwora). Podczas fazy kosmicznej gracz będzie miał dostęp do stworzenia statku kosmicznego. Będzie mógł podczas niej przeprowadzić terraforming na planetach według własnego upodobania.
[edytuj] Tworzenie w czasie rzeczywistym/Animacja proceduralna
W Spore wszystkie animacje tworzone są w locie. "Gra automatycznie dobiera sposób, w jaki animować stworzenie, które gracz stworzył. [4]. Podczas pierwszej publicznej demonstracji Wright stworzył stworzenie z trzema łapami. Gra zrozumiała, jak ma animować trzynogie stworzenie z ogonem, jako jego bronią. Wright wtedy pokazał kilka stworzonych kreatur, które poruszały się realistycznie pomimo swojego egzotycznego wyglądu: owadopodobne stworzenie z sześcioma nogami i kilkoma głowami, chodzący ptak z ogromną głową, która przechylała się przy zwrocie oraz stworzenie podobne do psa z rozgałęzionymi kończynami. Pokazał również stworzenie wyglądające dokładnie jak pluszowy miś.
Nie podano żadnych dokładniejszych danych na temat technologii animacji proceduralnej stworzeń i światów. Wright powiedział podczas E3 2006 jedynie, że informacje potrzebne do odtworzenia kreatury mogą zostać zapisane w 3 kilobajtowym pliku.
Chris Hecker, który aktualnie pracuje nad Spore (również nad jego wczesnymi prototypami), pokazał prezentację podczas GDC 2005 i Futureplay zatytułowaną "Why you should have paid attention in multivariable calculus", w której przedstawił pogląd na temat tworzenia "w locie" powierzchni oraz nakładania na te powierzchnie odpowiednich tekstur. Sean O'Neil pracował dla firmy Maxis jako "konsultant projektu R&D, zawierającego dynamiczną generację i renderowanie światów bazujących na fraktalach"[5]. Na jego stronie internetowej zademonstrowana jest proceduralna animacja planety i symulowanie rozproszenia atmosfery.
[edytuj] "Massively single-player"
Wright nazywa Spore grą z gatunku "massively single-player online game" (MSOG). Równoczesny tryb multiplayer nie będzie możliwy. Zamiast tego wszystkie postacie, pojazdy i budynki, które gracz stworzy zostaną wysłane na centralny serwer, gdzie zostaną odpowiednio skatalogowane i ocenione pod względem jakości (ocena będzie bazowała na ilości ściągnięć danego obiektu przez graczy), a następnie zostaną redystrybuowane wśród innych graczy. Dane wysyłane mają sięgać maksymalnie kilku kilobajtów. Wright powiedział o tym, że tu chodzi o podobieństwo do kwasu dezoksyrybonukleinowego, który pomimo swojej wielkości zawiera wszystkie informacje dotyczące cech danego osobnika i właśnie to DNA osobnika z gry będzie wysyłane zamiast wszystkich tekstur, modeli, itp. Po wydaniu gry, okazało się że stwory zostały "spakowane" w pliki png, które gra odczytuje. Pliki mają około 20-30 Kb.
[edytuj] Produkcja gry
Przez parę lat swojej produkcji Spore został po raz pierwszy publicznie pokazany 11 marca 2005 w wykładzie Wrighta na temat animacji proceduralnej podczas Game Developers Conference. Oficjalnie odsłonięta jednak została dwa miesiące później podczas corocznego E3. Will Wright powiedział, że na grę miały wpływ ogromna ilość seriali telewizyjnych, filmów i zabawek, jak na przykład Lego czy Gwiezdne Wojny.
Will Wright początkowo nazwał grę Sim Everything. Był to tytuł roboczy. W czasie produkcji zespół zaproponował zmianę nazwy na Spore (ang. zarodek), ponieważ dobrze to pasowało do idei gry.
[edytuj] Nagrody
Na E3 2005 gra wygrała następujące nagrody Game Critics Awards: Najlepsza gra na pokazie, Najlepsza gra oryginalna, Najlepsza gra komputerowa i Najlepsza gra symulacyjna[6].
Na E3 2006 gra wygrała następujące nagrody Game Critics Awards: Najlepsza gra oryginalna, Najlepsza gra komputerowa i Najlepsza gra symulacyjna[7].
[edytuj] Kontrowersje
Spore używa systemu DRM firmy SecuROM. Nigdzie, ani na stronie, ani na pudełku, nie jest to wyraźnie napisane, nie są też opisane wszystkie konsekwencje. Zarówno sam fakt wykorzystania DRM, jak i dodatkowe ograniczenia z tym związane (np. możliwość instalacji gry do 3 razy) przyciągnął dużo krytyki, a nawet atak na Amazon.com, gdzie zorganizowano akcję przydzielania grze najniższej oceny (jedna gwiazdka), jako uzasadnienie podając właśnie użycie DRM. Wydawca gry jest także oskarżany o cenzurowanie informacji o zabezpieczeniach na portalach poświęconych tematyce grania.
Przypisy
- ↑ Thorsen, Tor: Spore, My Sims confirmed for DS. GameSpot, 1 lutego 2007. [dostęp 22 kwietnia 2007].
- ↑ Exclusive: Spore Heading to Consoles. SPOnG, 2 września 2006. [dostęp 22 kwietnia 2007].
- ↑ Tłumaczenia faz są nieoficjalne. Oryginalne wersje to odpowiednio: tide pool phase, creature phase, tribal phase, city phase, civilization phase i space phase. Dodatkowo faza tide pool nazywana jest fazą prebriotycznej zupy lub fazą komórkową, natomiast faza szczepu nazywana jest fazą plemienia.
- ↑ Kasavin, Greg: E3 06: Spore Creature Editor Hands-On. W: GameSpot [on-line]. 10 maja 2006. [dostęp 19 czerwca 2006].
- ↑ Resume. [dostęp 19 czerwca 2006].
- ↑ 2005 Winners. gamecriticsawards.com. [dostęp 19 czerwca 2006].
- ↑ 2006 Winners. gamecriticsawards.com. [dostęp 19 czerwca 2006].
[edytuj] Odwołania
- Wright, Will: Evolve! Will Wright's Grand Unified Theory. W: Wired magazine [on-line]. luty 2004.
- Kosak, Dave: Will Wright Presents Spore... and a New Way to Think About Games. W: GameSpy [on-line]. 14 marca 2005.
- Davis, Galen: Will Wright Wows GDC with new Sim. W: GameSpot [on-line]. 11 marca 2005.
- Parish, Jeremy: Spore PC Preview. W: 1UP [on-line]. 11 marca 2005.
- Hopkins, Don: The Future of Content (GDC demo review). 11 marca 2005.
- Glicker, Steve: Interview with Will Wright and the Spore development team. W: Gaming Steve [on-line]. 9 czerwca 2005.
- Terdiman, Daniel: Wright Hopes to Spore Another Hit. W: Wired magazine [on-line]. 20 maja 2005.
- Waugh, Eric-Jon: Spore: Pre-Production Through Prototyping. W: Gamasutra [on-line]. 29 marca 2006.
- Wright, Will: Dream Machines. W: Wired [on-line]. kwiecień 2006.
- King, Tayfun: User-generated future for gaming. W: BBC News [on-line]. maj 2006.
- Tymon Smektała, Spore, CD-Action, numer 08/2006 (128), ISSN 1426-2916.
[edytuj] Linki zewnętrzne
Seria SimCity: SimCity • SimCity 2000 • SimCity 3000 • SimCity 4 • SimCity 4: Godziny szczytu
Seria The Sims: The Sims • The Sims 2 • The Sims Historie • MySims • The Sims 3
Inne: SimFarm • SimEarth: The Living Planet • SimAnt • SimTower • SimGolf • SimHealth • SimIsle • SimLife• EA Land • Spore
| Bush jest pewien sukcesu planu ratunkowego |
|
Prezydent Stanów Zjednoczonych zapewnił obywateli swego kraju, że zaakceptowany plan ratunkowy pomoże wyjść z kryzysu finansowego. George Bush uważa również, że poprawa sytuacji w Ameryce pozytywnie wpłynie na światowe rynki i sytuacje na giełdach.
|
| Fed: zmniejsza siÄ™ ryzyko zwiÄ…zane z inflacjÄ… |
|
Członkowie Rady Rezerw Federalnych (Fed) stwierdzili, że ryzyko inflacyjne w gospodarce jest coraz mniejsze - napisano w minutes po posiedzeniu Fed 16 września 2008 roku.
|
| Axel Wieandt nowym prezesem banku Hypo Real Estate |
|
Jak poinformowała we wtorek rada nadzorcza zagrożonego upadkiem niemieckiego banku Hypo Real Estate, nowym prezesem jego zarządu będzie od poniedziałku Axel Wieandt, kierujący dotąd działem inwestycji korporacyjnych Deutsche Bank.
|
| Bernanke: Fed gotowy do obniżki stóp procentowych |
|
Szef Fed, Ben S. Bernanke poinformował, że bank centralny jest gotowy do obniżania stóp procentowych, w miarę jak zła sytuacja na rynku kredytów pogarsza prognozy dla wzrostu gospodarczego w USA, a presja inflacyjna maleje.
|
| Niemcy: Merkel potwierdza gwarancje dla depozytów |
|
Sytuacja na międzynarodowych rynkach finansowych jest poważna jak nigdy dotąd - oceniła we wtorek kanclerz Angela Merkel podczas wystąpienia w Bundestagu. Potwierdziła, że państwo gwarantuje bezpieczeństwo depozytów bankowych. "Nikt nie powinien się obawiać o swoje oszczędności. Ta deklaracja obowiązuje" - zapewniła Merkel.
|